Отзывы о "От предшествующего"
Сгущались тучи над Азеротом, и день становился чернее ночи, и сердца и души людей, населявших Восточные королевства, наполнялись страхом, тревогой, необъяснимым иррациональным ужасом. Сон не являлся благостным спасением, не даровал желанное забытье ни крестьянам, ни рыцарям, ни Королю Штормграда, а аромат магического разнотравья, политый полусладкой росой, не успокаивал, не пьянил — он лишился своей привычной мощи, ослабел. В воздухе витало ощущение грядущей катастрофы, и каждый из обитателей роскошного королевского дворца в Штормграде боялся признаться даже самому себе, что хрупок этот мир сейчас, как никогда ранее. Ллейн Ринн и Леди Тарья, впрочем, готовы были к любой участи, кроме разве что полной капитуляции неведомому врагу, и мысли их были лишь о защите своего дома. Андуин Лотар — воин, мужчина, человек — готов был положить голову во имя Азерота. Оставалось лишь скрестить мечи на поле брани.
«Варкрафт» Дункана Джонса — экранизация компьютерной игры «Warcraft: Orcs & Humans», выпущенной в далеком 1994 году — в первую очередь чрезвычайно бережно относится к тому игровому канону, без учета которого вся продуманная на протяжении долгих лет аутентичная вселенная при переносе на кинопленку обеднела бы значительно. Таким образом, фильм удачно заполняет возникший вакуум в жанре фэнтези, не только с отчетливой боевой окраской, но и смыслово не лишённой подспудных метафорических прочтений, попутно противопоставляя себя ультрареалистичным вселенным Джорджа Мартина, однако в этом неизбежном противопоставлении совершенно нет никакого преступления, ведь в конце концов жанровая парадигма зарифмована; «Варкрафт», в котором масштаб философских и идеологических проблем не менее впечатляющ, чем в «Игре престолов» или «Властелине колец», не имеет при этом какой бы то ни было литературной подосновы, кроме первоначального сценария игр, культурный код которых требует намного более аккуратной дешифровки, нежели это было с мирами Толкиена, Мартина или даже Роберта Говарда. Именно это — уважение к первоисточнику — заметно выделяет «Варкрафт» на фоне остальных экранизаций не менее культовых игр; впрочем, фильм Дункана Джонса оказывается вполне жизнеспособным и автономным и в отрыве от своего первородного игрового пространства, поскольку постановщик проявляет редкую авторскую гибкость вкупе с очевидным желанием потрафить по гамбургскому счёту не только базовой ЦА, но и всем тем, кто вольно или невольно соприкоснется с мирами Азерота и очень непростыми отношениями между материками.
Сюжетная компоновка фильма плотна, и как таковых провисаний не заметно, даром что монтаж кажется несколько грубоватым, не все эпизоды сшиты между собой без заметных стежков, однако все это компенсируется детализированностью мира вокруг, его продуманностью, привлекательной сущностью. Довольно быстро вводя зрителя в курс дела, хотя далеко не все разъясняя (впрочем, на то оно и начало, что бы не столько широко распахнуть ворота для несведущих, сколь приоткрыв — их поманить за собой), и не стремясь в рамках одной истории попутно охватить все остальное, чем столь богата вселенная Warcraft, населенная многими народами (эльфы и гномы в стороне не остались) Джонс вплоть до финала с явным заделом на будущие продолжения держится единого вектора развития драматургии, не утяжеляя ее ни излишним грузом пафоса (хотя избежать его не удалось, само собой), ни уходя за горизонт легковесной развлекательности, выдерживая баланс подчас в те моменты, когда оный оказывается легко потерять. Тем паче что обе стороны баррикад — люди да орки — очищены от шелухи одномерности, пустой однобокости, очеловечивание, а не тотальная схематизация игровых персонажей, придает фильму большую универсальность; и в зависимости от того на чьей стороне был игрок, соответственно и происходит кинематографическое сличение с центральными персонажами. Такая дуалистичность зрительской идентификации позволяет смотреть на события ленты более взвешенно, ибо можно с легкостью примерить роль орка и побыть завоевателем, или рыцаря, став защитником своих земель. Подлинная близость к игровой реальности — и сотворение реальности кинематографической.
Картина отвечает всем требованиям внятной кинематографичности, не рассыпаясь в своей структуре — несколько (прямо)линейной, но не примитивной — лишь на ворох бессвязных, но эффектных боев, не подпитанных изнутри должным уровнем драматургии. Можно лишь вменить киноленте нарочитую увлеченность лирикой, любовные терзания часто исполняют утилитарную функцию создания в кинотексте — броском, красочном, но без перехлеста в сторону китча или наива (хотя и не без него, конечно же) — полифонии характеров основных действующих лиц. Базовый конфликт ленты прописан достаточно тщательно, чтобы за время действия удалось проникнуться обеими сторонами, ведь, как ни странно, вселенское Зло себя пока что в должной мере не проявило. Медив при всей своей харизматике пока что играет роль второплановика на фоне более зловещего Гул`дана; режиссёр фокусируется на Андуине, штормградских вельможах, на орочьей Орде, где далеко не все и не всё вызывают отторжение, тогда как магия детерминирует нарратив, но не самодовлеет в нем как первичный компонент сюжетного наполнения. Превыше всего оказывается то, о чем в свое время писал Гейне: «Как ни ужасна война, все же она обнаруживает духовное величие человека, бросающего вызов своему сильнейшему наследственному врагу — смерти». Кесарю — кесарево; орку — орково, миру мир.